En la actualidad podemos disfrutar de un mercado de juegos online increíble y con infinidad de propuestas, pero para poder entenderlo debemos mirar hacia atrás y ver su evolución, así podremos comprender de verdad la dimensión colosal que los juegos online aportan ahora mismo al mundo del ocio digital.
Primero de todo hay que entender que es un videojuego online.
Un
videojuego online es aquel que permite a dos o más
jugadores participar en el mismo videojuego a través de una red, sea
esta local o bien en Internet. No necesariamente un juego
multijugador es online, ya que podemos jugar a juegos con pantalla
dividida y cooperar o competir en la misma pantalla.
Así
vemos pues que el videojuego online surge evidentemente de la
evolución de los videojuegos por una parte y de Internet por otra.
En un principio se desarrollaron en paralelo, hasta que en 1969 en el
MIT
(Massachusetts
Institute of Technology)
Rick Blomme
escribió una versión para dos jugadores del famoso Spacewar.
Esta fue la semilla que inició una relación entre los videojuegos y
la conexión a Internet que perdura hasta hoy y ha hecho que los
videojuegos online estén tan globalizados que es casi imposible
encontrar algún videojuego que no utilice alguna función online.
A partir de esa versión de Spacewar para dos jugadores, los
programadores experimentaron con la conexión online y fueron
llegando mejoras como la capacidad de poder soportar el juego
simultaneo de hasta 32 jugadores.
Pero
no es hasta 1978 que aparece MUD
(Multi-User Dungeon) un juego online multijugador que por primera vez
utiliza un mundo persistente donde los jugadores pueden evolucionar y
grabar sus progresos de una sesión a otra. Esto supuso un salto
hacia lo que es ahora el MMORPG
(Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games), e hizo también que se
pudiera diferenciar entre los juegos online con mundos persistentes o
no.
Estos dos tipos de videojuegos online han ido evolucionando hasta la
actualidad.
Juegos
persistentes (los
logros del jugador no se pierden al acabar la partida)
Juegos donde lo importante es la evolución de un personaje como por
ejemplo los juegos de Rol.
En
esta lista de juegos destacan Ultima
Online
de
1997 o el fenómeno mas reciente de World
of Warcraft
del 2004 y que no deja de evolucionar desde entonces. Estos juegos
masivos han requerido de una infraestructura de servidores tan
grande que al final han optado por crear suscripciones de pago para
seguir jugando (lo que ha implicado la aparición de una nueva forma
de negocio en la industria ya que el volumen de gente que
actualmente juega a estos juegos es muy grande, un ejemplo es el
gran seguimiento que tiene estos tipos de juego en el mercado
asiático).
Juegos no persistentes
Acostumbran
a ser juegos donde destaca el combate (ya sea de miles de unidades
controladas por un jugador o de FPS
(First Person
Shooter), u otros tipos de juegos online ya que en la actualidad hay
muchos (como pueden ser juegos de carreras, deportes, mundos
abiertos e incluso de acción rítmica o musicales).
Entre estos juegos destacan Command&Conquer
de 1995, Counter Strike
de 1999 (juego del que se hacen grandes competiciones mundiales) o
más recientemente la saga Call
of Duty que ha hecho del juego online su mayor virtud.
En la actualidad estos juegos requieren también de fuertes
estructuras de servidores operativas 24 horas al día, por lo que la
frontera entre estos dos tipos de juegos, de mundos persistentes o
no, cada vez es más fina.
Hoy en día casi no existe ningún juego que no aporte opciones
online ya sea para ordenador o para otras plataformas como tablets o
consolas domésticas. Hay multitud de ejemplos de juegos que justo
hace unos años ni se imaginaba que podrían llevar alguna función
online. Un ejemplo son los juegos de aventuras como Uncharted
(2007) que en su primera entrega no tenia ninguna opción online,
y las dos posteriores Uncharted 2 (2009) y Uncharted 3
(2011) donde sí podemos encontrar esa opción de competir contra
demás oponentes a trabes de la red, así nos damos cuenta de que las
opciones online son una prioridad ya en cualquier proyecto por
pequeño que sea.
La competencia y el precio por el que se adquieren los juegos hace
que si un consumidor tiene que elegir entre dos juegos de temática
similar, probablemente se decante por el que lleva incluidas las
opciones online, ya que una vez terminada la partida básica ese
juego ya no se olvida en la estantería, sino que podemos disfrutar
de él muchas más horas haciendo que el dinero gastado en el
producto rinda mucho mas.
El mercado de los juegos online ha evolucionado mucho desde ese
primer Spacewar para dos jugadores, y seguirá haciéndolo
cada vez mas rápido hacia nuevas vías de comunicación online. Un
buen ejemplo han sido la intrusión reciente de tablets y smartphones
combinados con las nuevas redes sociales. Todo ello ha hecho que
aparezcan juegos online llamados free
to play, juegos online
por los que no pagamos nada, ya que llevan publicidad incluida, o por
ejemplo pagamos microtransacciones para items extras (en general no
es necesario para el desarrollo del juego). Un buen ejemplo de este
tipo de juegos fue FarmVille
para Facebook.
De todo este gran mercado de juegos online en el mundo han surgido
millones de usuarios, que ya hace tiempo empezaron a comunicarse a
través de la red en foros, blogs y páginas web. Estas comunidades
virtuales, utilizan estos medios digitales para profundizar más en
el juego que comparten, o simplemente para socializarse y compartir
experiencias.
Como lo que se fomenta en el juego online es competir ( y es mas
jugoso y difícil competir contra un contrincante humano que
contra la IA del ordenador), muchos juegos han creado sus
propios torneos, ligas y competiciones. Algunos han llegado a
profesionalizar tanto la competición que en Corea del Sur se crearon
en el año 2000 los World Cyber Games, unas olimpiadas para
jugadores online que reparte importantes premios en metálico.
imagen de las World Cyber Games en 2004
Otro buen ejemplo es la
recientemente creada GT
Academy, la academia
de pilotos del popular juego de carreras Gran
Turismo, que hace
competir a todos los usuarios del mundo online, para escoger a los
4 mejores y formar un equipo real
de conducción (con la escudería Nissan) y competir en las 24
horas de Qatar.
Como podemos ver las empresas hacen una buena inversión en todo lo
que se refiere el mundo online, creando comunidades, nuevos
contenidos o eventos de grandes dimensiones para poder fidelizar a un
público que cada vez tiene más ofertas y a un precio más asequible
dada la competencia, así que potenciar las funciones online e
intentar fidelizar después a todos los usuarios debería ser ya una
prioridad para todas esas empresas del sector del ocio digital. Serán
entonces las pequeñas empresas las que encontraran nuevas y
originales formas de fidelizar a estos usuarios captados sin tener
que invertir un capital que obviamente no tienen. Buen ejemplo de
ello son las empresas que se encargan de hacer contenidos y juegos
para smartphones.
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