dimarts, 4 de setembre de 2012

Un poco de historia del Online





En la actualidad podemos disfrutar de un mercado de juegos online increíble y con infinidad de propuestas, pero para poder entenderlo debemos mirar hacia atrás y ver su evolución, así podremos comprender de verdad la dimensión colosal que los juegos online aportan ahora mismo al mundo del ocio digital.



Primero de todo hay que entender que es un videojuego online.

Un videojuego online es aquel que permite a dos o más jugadores participar en el mismo videojuego a través de una red, sea esta local o bien en Internet. No necesariamente un juego multijugador es online, ya que podemos jugar a juegos con pantalla dividida y cooperar o competir en la misma pantalla.



Así vemos pues que el videojuego online surge evidentemente de la evolución de los videojuegos por una parte y de Internet por otra. En un principio se desarrollaron en paralelo, hasta que en 1969 en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) Rick Blomme escribió una versión para dos jugadores del famoso Spacewar.



Esta fue la semilla que inició una relación entre los videojuegos y la conexión a Internet que perdura hasta hoy y ha hecho que los videojuegos online estén tan globalizados que es casi imposible encontrar algún videojuego que no utilice alguna función online.



A partir de esa versión de Spacewar para dos jugadores, los programadores experimentaron con la conexión online y fueron llegando mejoras como la capacidad de poder soportar el juego simultaneo de hasta 32 jugadores.



Pero no es hasta 1978 que aparece MUD (Multi-User Dungeon) un juego online multijugador que por primera vez utiliza un mundo persistente donde los jugadores pueden evolucionar y grabar sus progresos de una sesión a otra. Esto supuso un salto hacia lo que es ahora el MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), e hizo también que se pudiera diferenciar entre los juegos online con mundos persistentes o no.
 
                                   imagen de MUD


Estos dos tipos de videojuegos online han ido evolucionando hasta la actualidad.



Juegos persistentes (los logros del jugador no se pierden al acabar la partida)


Juegos donde lo importante es la evolución de un personaje como por ejemplo los juegos de Rol.


En esta lista de juegos destacan Ultima Online de 1997 o el fenómeno mas reciente de World of Warcraft del 2004 y que no deja de evolucionar desde entonces. Estos juegos masivos han requerido de una infraestructura de servidores tan grande que al final han optado por crear suscripciones de pago para seguir jugando (lo que ha implicado la aparición de una nueva forma de negocio en la industria ya que el volumen de gente que actualmente juega a estos juegos es muy grande, un ejemplo es el gran seguimiento que tiene estos tipos de juego en el mercado asiático).
 
 
 



Juegos no persistentes

Acostumbran a ser juegos donde destaca el combate (ya sea de miles de unidades controladas por un jugador o de FPS (First Person Shooter), u otros tipos de juegos online ya que en la actualidad hay muchos (como pueden ser juegos de carreras, deportes, mundos abiertos e incluso de acción rítmica o musicales).



Entre estos juegos destacan Command&Conquer de 1995, Counter Strike de 1999 (juego del que se hacen grandes competiciones mundiales) o más recientemente la saga Call of Duty que ha hecho del juego online su mayor virtud.
 
 
 
 


En la actualidad estos juegos requieren también de fuertes estructuras de servidores operativas 24 horas al día, por lo que la frontera entre estos dos tipos de juegos, de mundos persistentes o no, cada vez es más fina.





Hoy en día casi no existe ningún juego que no aporte opciones online ya sea para ordenador o para otras plataformas como tablets o consolas domésticas. Hay multitud de ejemplos de juegos que justo hace unos años ni se imaginaba que podrían llevar alguna función online. Un ejemplo son los juegos de aventuras como Uncharted (2007) que en su primera entrega no tenia ninguna opción online, y las dos posteriores Uncharted 2 (2009) y Uncharted 3 (2011) donde sí podemos encontrar esa opción de competir contra demás oponentes a trabes de la red, así nos damos cuenta de que las opciones online son una prioridad ya en cualquier proyecto por pequeño que sea.



La competencia y el precio por el que se adquieren los juegos hace que si un consumidor tiene que elegir entre dos juegos de temática similar, probablemente se decante por el que lleva incluidas las opciones online, ya que una vez terminada la partida básica ese juego ya no se olvida en la estantería, sino que podemos disfrutar de él muchas más horas haciendo que el dinero gastado en el producto rinda mucho mas.



El mercado de los juegos online ha evolucionado mucho desde ese primer Spacewar para dos jugadores, y seguirá haciéndolo cada vez mas rápido hacia nuevas vías de comunicación online. Un buen ejemplo han sido la intrusión reciente de tablets y smartphones combinados con las nuevas redes sociales. Todo ello ha hecho que aparezcan juegos online llamados free to play, juegos online por los que no pagamos nada, ya que llevan publicidad incluida, o por ejemplo pagamos microtransacciones para items extras (en general no es necesario para el desarrollo del juego). Un buen ejemplo de este tipo de juegos fue FarmVille para Facebook.
 
 
 



De todo este gran mercado de juegos online en el mundo han surgido millones de usuarios, que ya hace tiempo empezaron a comunicarse a través de la red en foros, blogs y páginas web. Estas comunidades virtuales, utilizan estos medios digitales para profundizar más en el juego que comparten, o simplemente para socializarse y compartir experiencias.


Las empresas de videojuegos en seguida vieron este potencial de masa crítica para sus juegos, gente que puede ayudar a mejorarlos o hacer buena publicidad de ellos, además de una posible forma más de negocio, ofreciendo contenido exclusivo descargable para aquellos miembros afiliados a sus clubes (como puede ser Call of Duty Elite, por el que se puede pagar para ser miembro premium y descargarse todo el contenido nuevo creado para el juego).



Como lo que se fomenta en el juego online es competir ( y es mas jugoso y difícil competir contra un contrincante humano que contra la IA del ordenador), muchos juegos han creado sus propios torneos, ligas y competiciones. Algunos han llegado a profesionalizar tanto la competición que en Corea del Sur se crearon en el año 2000 los World Cyber Games, unas olimpiadas para jugadores online que reparte importantes premios en metálico.
 

     imagen de las World Cyber Games en 2004
 
 
Otro buen ejemplo es la recientemente creada GT Academy, la academia de pilotos del popular juego de carreras Gran Turismo, que hace competir a todos los usuarios del mundo online, para escoger a los 4 mejores y formar un equipo real de conducción (con la escudería Nissan) y competir en las 24 horas de Qatar.
 
 
 
 
     imagen de una competición de GT Academy freakazos!!!
 
 
 
 
Como podemos ver las empresas hacen una buena inversión en todo lo que se refiere el mundo online, creando comunidades, nuevos contenidos o eventos de grandes dimensiones para poder fidelizar a un público que cada vez tiene más ofertas y a un precio más asequible dada la competencia, así que potenciar las funciones online e intentar fidelizar después a todos los usuarios debería ser ya una prioridad para todas esas empresas del sector del ocio digital. Serán entonces las pequeñas empresas las que encontraran nuevas y originales formas de fidelizar a estos usuarios captados sin tener que invertir un capital que obviamente no tienen. Buen ejemplo de ello son las empresas que se encargan de hacer contenidos y juegos para smartphones.





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