divendres, 11 d’abril de 2014

de pedales y cartuchos de Atari



Cuántos de nosotros hemos soñado alguna vez en subirnos a una bici y bajar por laderas imposibles, saltar, subir obstáculos como lo hacen los locos del trialbike o hacer un downhill loquísimo… O en repartir periódicos con la bici, subir el Alpe d’Huez como “el pirata” Pantani, o convertirnos en unos minutos en Mat Hoffman y ser los dioses del street y el half-pipe?


¿Cuántos de nosotros ya somos demasiado mayores para todo esto? Demasiados, y por eso nos gusta hacer un repaso a la historia de los videojuegos con bicis de por medio, y descubrir que con los videojuegos aún podemos llevar esos sueños a la realidad…virtual.


Quizás el primer videojuego que arrasó, con una bici de por medio, fue el mítico Paperboy de Atari, allí por el 1984. Nos poníamos en la piel de un niño que debía repartir los periódicos por las típicas calles americanas sorteando obstáculos. Fue un juego innovador en cuanto los controles se refiere, pero sobretodo nos cautivo el hecho de poder llevar una de esas bicis BMX muy californianas. ¿Quién no quiso repartir periódicos en su barrio? Yo le di al portero de mi finca en la cabeza con el Mundo Deportivo de mi padre…


 
 



Siguiendo con la voraz invasión de la cultura americana, nos llegó en 1987 el archiconocido California Games. Donde, además de surf, skate, flying disc y footbag, por supuesto podíamos llevar una BMX y pegar saltos por una pista de tierra… ¡Cuántas horas saltando y memorizando el recorrido para llegar al final! Después, en el parque con los colegas intentabas emular al chico del juego con las pertinentes cicatrices en las rodilla de por vida.
 
 
 
 


Pero para locura de bicis a lo BMX y super radicales la que llegó con el boom en el mundo de los videojuegos de Tony Hawk. Que sí, que éste es el de los skates, pero su juego arrasó tanto que al poco tiempo apareció la versión con bicis… el mítico Mat Hoffman’s Pro BMX.
 
 
 



Corría el año 2001 y muchos ya veíamos que nuestros sueños de ciclistas profesionales se desvanecían con el devenir de los años y el efecto 2000.


Entonces cambiamos de registro y empezamos a interesarnos más por ese hombre en segundo plano, el tío que arregla el motor de Schumacher, el entrenador de futbol y no el chaval que mete los goles, el que dirige las carreras del equipo Banesto y no Miguel Induráin.


Nos hacemos mayores, y ya no queremos dar piruetas, pero queremos organizar y llevar las riendas del equipo que ganará el próximo Tour. Aparece en 2005 Pro Cycling Manager y nos destroza la vida matrimonial dejándonos horas enganchados delante de la pantalla, dando órdenes de equipo mientras vemos que Virenque sigue saludando a la cámara mientras sube el Col du Tourmalet.

 
 

Ya lo sabéis, cada año antes de que arranque Le Tour de France… ¡nueva entrega de Pro Cycling Manager!


Pero… ¿La locura termina aquí? Nooooo… porque ya hemos llegado a los 40 y de repente un virus se introduce en nuestros cuerpos. De un día para otro salimos a correr como locos, primero 10k, después la media y al final terminar una maratón. Y cuando terminamos el maratón casi muertos va un tío y nos dice que hagamos un triatlón…


Y entonces a la gente de Rockstar se le ocurre sacar al mundo GTA V, el juego más vendido de la historia… donde resulta que podemos hacer triatlones y solo hacemos que eso y jugar un poco al golf. Somos capaces de tirarnos 35 minutos apretando la X para nadar más rápido o bajar como locos por las colinas de California y así alzarnos con la gloria.


 
 
 



Así que ya veis que nuestros sueños de héroes de la bici pueden ser vividos por algunos afortunados (o no… alguna que otra tibia se deben haber roto), pero casi todo el mundo que tenga una consola des de principios de los 80 ya ha sido chico popular en la California de los años 90, Mat Hoffman en un half-pipe o el gran Purito en la vuelta Catalunya…eso sí, sin romperse un hueso y desde la oficina o el salón de casa.



Anda va… ¡coged vuestras bicis y salid a pedalear de verdad!



dijous, 3 d’abril de 2014

"los primeros días me sentía como John Travolta estrenando coche después de Lightning en Grease"



Está disfrutando de unas pequeñas pero merecidas vacaciones en lugares bastante distintos a los que ha creado para Castlevania Lords of Shadow 2.

Se trata de Alberto Melcón (Diseñador de niveles en Castlevania Lords of Shadow 2) con el que hemos tenido el lujo de poder charlar un rato, así que esperamos que disfrutéis de esta entrevista y que entre todos descubramos un poco más cómo es la creación de un juego triple AAA… ¡hecho en nuestro país!


¡ Ah! Hay una perla por el final, así que leedla entera..



Bueno Alberto primero cuéntanos un poco quién eres y a qué te dedicas en este mundo…


Soy Alberto Melcón, actualmente Environment Designer en Mercury Steam. He trabajado en el desarrollo de Lords of Shadow 2 desde la fase de prototipado.


Ahora cuéntanos a qué te has dedicado concretamente en Castlevania Lords of Shadow 2, cuáles han sido tus funciones y qué podemos ver en el juego que sea de tu factura.

Mi trabajo en CLOS2 ha sido crear las maquetas iniciales tanto de la ciudad como del castillo. Estas maquetas cumplían con los requisitos que los distintos departamentos necesitan para revestir el juego sobre esa maqueta, añadiendo la lógica, las cinemáticas, los enemigos, etc.


También prototipábamos los puzzles creando las piezas esenciales para ello e incluso poniéndolas a funcionar, proporcionando al resto del equipo un embrión del rompecabezas.


¿La creación de los escenarios ha sido completamente nueva o ha habido algunas ocasiones en que os habéis inspirado en algunos escenarios de la primera entrega de Lords of Shadow?

Todos los escenarios se han creado especialmente para esta entrega.


Es lógico que nos hayamos inspirado tanto en el propio Lords of Shadow como en otros elementos de otros juegos Castlevania, porque todo eso ayuda a dar homogeneidad al sitio. Hay ciertos elementos comunes en la saga Castlevania en lo que a mapas se refiere que podemos reconocer fácilmente en CLOS2 como los candelabros, los arcos góticos y los contrafuertes del castillo, entre otros. Todo eso es bueno mantenerlo porque hace que la gente reconozca el sitio en el que quiere estar...




En cuanto a la creación de nuevos escenarios, ¿cómo habéis trabajado? ¿Cómo se pone de acuerdo un equipo donde todo el mundo aporta ideas, se realizan brainstormings, reuniones, etc? ¿O más bien el jefe de departamento o de diseño marcaba las directrices?

Depende mucho de la coyuntura de la misión en la que estuviéramos trabajando. En ocasiones el montaje de las piezas de una misión del juego podía venir más o menos pre-diseñado, hasta el punto en que a veces bastaba con ponerlo en marcha y dejar que la criatura creciera sola.


Para muchos otros casos yo he tenido bastante libertad creativa en mi parcela de trabajo, pero siempre es bueno someter a discusión la pieza de gameplay con los demás, sea en formato de reunión, puestas en común con el Level Designer o incluso girando la silla y pidiéndole al compañero de al lado que juegue.


 
 



Suponemos que en la creación de un juego de esta envergadura surgen cambios, pequeños o grandes, que suponen mucho trabajo. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo en este sentido?

El ritmo de creación de mapas se ha mantenido más o menos constante todo el desarrollo. Naturalmente se han producido cambios en determinadas secciones respecto al planteamiento original, pero creo que se hicieron a tiempo y ahora que he jugado el resultado desde el PC de mi casa con mi copia, ha sido para mejor.


También había una sección de mapa que al final no se incluyó y con la que tuve una relación de amor/odio por lo laberíntica que era. Se trataba del museo de Castlevania, donde podíamos ver al Dracolich del primer Lords of Shadow expuesto en una de sus salas magnas.





 


Alberto, volvamos a los escenarios. No es un mundo abierto, pero tenemos mucha más libertad para volver a los niveles anteriores y encontrar ítems que antes no eran accesibles. Habéis roto con esa linealidad del primer Lords of Shadow. ¿Qué ha representado esto a la hora de crear estos escenarios?


Hemos procurado que desde casi cualquier punto de Castlevania, sea la ciudad o el castillo, vieras un camino secreto o un hueco por el que meterte. Algo que te hiciera volver atrás con tus nuevos y flamantes poderes.


De rebote algunos de esos lugares escondidos también sirven de unión entre zonas. Eso ayuda bastante a tener una perspectiva conectada tanto de la ciudad como del castillo.


  
¿Combinar el Castillo de Drácula con escenarios contemporáneos ha sido un reto? Es decir, son escenarios que no tienen nada que ver el uno con el otro en cuanto a diseño… Venga va, mójate: ¿cuales te ha gustado más hacer?




Yo he disfrutado especialmente con la Torre de Vigía, en el castillo. Cuando vi el primer concept de ese sitio y supe que Drácula podía ir a todas partes de ese escenario, incluso entrar dentro de la torre y llegar a su parte alta, me emocioné. El reto era mantener esa sensación de enormidad y a su vez hacer asequible la navegación y los combates. Sudé tinta, pero es un entorno que me llena de orgullo.


 
 
 
 


En las nuevas secciones de sigilo nos podemos transformar en rata y colarnos por distintos sitios. ¿Qué ha supuesto esto para los diseñadores de escenarios?

Las ratas son una pieza clave de las secuencias de sigilo y de algunas misiones, como el Teatro del juguetero. Nos pareció una buena idea sacarlas ocasionalmente del contexto del sigilo y utilizarlas para descubrir secretos y áreas ocultas de una manera menos convencional.



Se me hace inevitable preguntar si durante el proceso de creación has jugado a algún juego. Seguro que sí… Y ya que estamos, cuéntame alguna preferencia de género: juegos de rol, acción, shooters,  



Durante CLOS2 he disfrutado mucho con Skyrim y The Witcher 2 sobre el resto de cosas de este mundo. Estoy esperando lo próximo de CD Project como si fuera un hijo propio que vuelve del ejército tras años de servicio. Así que te puedes imaginar que el rol en general me viene bien. Y si me das un buen shooter pues tampoco te hago feos.




 
 


Resúmenos un poco cómo ha sido la experiencia de trabajar en un juego triple AAA. La verdad es que muy poca gente en nuestro país puede contarlo…
 

Pues ha sido muy grata. Después de una experiencia de desarrollo "indie" anterior a Lords of Shadow 2 que fue completamente loca, la comparativa no puede ser mejor.


Lo que más me llamo la atención desde el principio fue que en una producción así conviene pensar en qué es lo mejor que puedes hacer con tu equipo de gente. Nunca me han pedido algo que no supiera hacer, más bien el ejercicio que hacíamos era "vamos a hacerlo con lo que sabemos". 


¿Te lo imaginabas así?

 


No, venia de hacer cosas en publicidad y televisión que es un ambiente muy distinto.


Me llevé una sorpresa primero por la gente, que es más maja que las pesetas y por cosas como el editor de juego. Soy adicto al software y los primeros días me sentía como John Travolta estrenando coche después de Lightning en Grease



Termina aquí la aventura de MercurySteam con Konami para hacer la trilogía de Castlevania, que por cierto, en mi opinión, es algo maravilloso que ha puesto la saga al nivel del siglo XXI como merecía y a MercurySteam y los profesionales de este país al lugar en el mercado que se merecen. Pero la pregunta es: ¿Y ahora? A título personal y de empresa… ¿Estos de Konami seguro que no quieren hacer más Castlevania?


Si te dijera algo tendría que matarte después... Te puedo asegurar una cosa: está hecho en 3D.