dissabte, 20 de setembre de 2014

Voleu veure com serà la presentació dels Cavs?

Si senyors, ja només queden 38 dies perque arranqui, aparentment,  una de les lligues més obertes dels últims anys a l'NBA.



Però per sobre de tots els equips destaca Cleveland Cavaliers, vols saber per què? Doncs mira el vídeo de presentació dels Cavaliers al nou NBA2K15, capturat directament del joc...

I LOVE THIS GAME...


 

dimarts, 16 de setembre de 2014

FEZ: Nou vídeo al nostre canal de Youtube!

Us presentem FEZ (versió PS4) que fa relativament poc va sortir per descarregar i que els usuaris de PlaystationPlus van rebre al mes de Juliol junt amb Crysis 3!

Es un joc amb una estètica molt original i que fa trencar-se el cap al jugador fins a límits insospitats! Aquí teniu l'inici del joc, on veiem la mecànica i sobretot ens fixem en el nivell de detall aconseguit amb quatre píxels ben posats!




 

dilluns, 15 de setembre de 2014

El más largo y el más leído en 2 años...grácias!

 
Y para finalizar nuestro repaso a los posts más leídos os traemos el más leído de todos, y mira que no es corto eh!

No es otro que el articulo que hicimos sobre los juegos de estrategia repasando la historia, hitos, géneros y demás...




Un poco de historia de los juegos de estrategia




Los videojuegos denominados “de estrategia” son videojuegos inspirados en los juegos de estrategia de tablero y siguen su misma mecánica de planificación y reflexión. Normalmente requieren que el jugador planifique bien los pasos que va a tomar, por esta razón originalmente estos juegos funcionaban con un sistema por turnos, aunque después haya evolucionado a uno de sus subgéneros más populares como el juego de estrategia en tiempo real. Estos juegos que requieren de una buena planificación suelen dotar al jugador de una visión del mundo completa (normalmente cenital aunque avances tecnológicos han permitido un libre movimiento de la cámara) denominada también visión “Dios”, ya que podemos verlo todo y así poder decidir mejor sobre la estrategia a seguir y mover nuestras unidades al sitio deseado.



En sus primeros inicios fueron juegos de temática militar, ya que como hemos apuntado se inspiraban en los conocidos como “war games” de tablero, donde en una maqueta y con miniaturas se reproducían escenarios de batallas famosas de la Historia. A cada miniatura se le asignaba una puntuación y un rango y, con un sencillo sistema de reglas y dados para resolver los combates, se jugaba por turnos hasta que uno de los dos participantes alcanzase la victoria.


Con el tiempo y las mejoras tecnológicas han aparecido otras temáticas e incluso subgéneros muy populares. Ahora mismo podemos encontrar una variedad muy grande de juegos de estrategia, como los militares ya mencionados, o los de gestión de recursos naturales o económicos. Estos últimos son un tipo de juego que fusiona dos géneros, el de estrategia, ya que requieren una fuerte planificación y reflexión, y el de simulación, porque recrean con gran detalle el funcionamiento y los procesos de gestión de una ciudad o una empresa de transportes, por ejemplo.



Evolución del género


Para hablar de la evolución de género de estrategia debemos concretar que videojuegos de estrategia ha habido desde siempre. Por ejemplo, alguien podría considerar, y no sería incorrecto, que el ajedrez es un juego de estrategia. Pero nosotros nos referimos a los juegos de estrategia tal y como los conocemos hoy, y para ello debemos remontarnos a sus raíces, que las encontramos en el que está considerado el primer juego de estrategia: Invasion (1972). Curiosamente, salió a la venta para la primera consola de la historia, la Magnavox Odyssey, y decimos curiosamente porque en general los juegos de estrategia siempre han estado ligados a los ordenadores personales.





           Invasion (1972)



 El que está considerado el primer juego de estrategia para ordenador es el Computer Bismark (1980), que recreaba el último viaje del acorazado alemán por el Atlántico. A partir de aquí las empresas sacaron muchos juegos de estrategia ya que el género pegó fuerte en el mercado de los ordenadores personales, que en los 80 estaba en su esplendor y expansión.


De toda esa época podemos destacar Reach for the stars (1983) para Comodore 64, que está considerado el primer juego de estrategia en introducir el concepto de 4X (este término hace referencia a las cuatro palabras en inglés de Explore, Expand, Exploit and Exterminate). Es decir, que este juego introducía por primera vez en el género la gestión de recursos, la exploración, la expansión de nuestro bando y la exterminación del o de los otros bandos en el juego. Ya no sólo gestionábamos la estrategia militar. Este nuevo concepto hizo que los juegos de estrategia cogiesen una nueva dimensión y atrajo a mucho más público que se interesó por ellos.







Este nuevo tipo de juegos denominados 4X al principio se consideraron un subgénero, pero al evolucionar en el tiempo vemos que ahora mismo es casi imposible que un juego de estrategia no comparta estos 4 conceptos.


Nos tenemos que trasladar al 1989 para encontrar el primer gran cataclismo en la historia de los juegos de estrategia y no es más que la aparición en el mercado de Herzog Zwei, el que está considerado el primer juego de estrategia a tiempo real o RTS (sus siglas en inglés para Real Time Strategy). Curiosamente, éste aparece también por primera vez en una consola doméstica, en este caso la Sega Mega Drive, y se debe remarcar que con un aspecto increíble para aquellos años.




Herzog Zwei para Sega Mega Drive


Pero hay otros juegos que antes pusieron la semilla para que pudiera existir este fabuloso Herzog Zwei, por ejemplo Utopia (1982) donde se introdujo por primera vez el concepto “Godgame” es decir, tener el poder para dirigir todo con una vista cenital del mundo donde se juega. Así pues Utopia se considera el precursor de uno de los grandes títulos de la historia como es Civilitzation (1991), una verdadera obra maestra del gran programador Sid Meier. Meier supo llevar este género a un nuevo estado gracias a la complejidad de llevar toda una civilización y hacerla evolucionar. Esto conllevaba una gran planificación y estrategia, gestión de recursos, ciencia, diplomacia, dotes militares… algo realmente colosal y todo ello con una calidad gráfica excelente para la época.





Civilitzation (1991)




El juego recogió todos los avances alcanzados anteriormente, incorporando el concepto de 4X o el de “Godgame” en un mismo juego. Jugar a Civilitzation significaba que tu ordenador estaba pensando en muchos números a la vez, y realmente transmitía sensación de enorme complejidad, ya que sólo los ordenadores podían procesar los cálculos necesarios para el desarrollo del juego.

A partir de aquí diferentes entregas (actualmente Civilitzation V) han hecho hasta ahora que Civilitzation sea una de las mejores sagas de juegos de estrategia de toda la Historia.


Para entender la evolución hasta los juegos de estrategia actuales, es inevitable nombrar a Dune II (1992), basado en la película de David Lynch. Dune II supo hacer una buena mezcla de modernidad y estrategia a tiempo real, con una dificultad moderada. Eso daba como resultado un juego mucho más dinámico.





Dune II



El dinamismo que tenia Dune II hizo que su versión para Sega Mega Drive fuera algo difícil de manejar, ya que controlar los menús y las unidades con un “pad” de consola y no con un “mouse” y teclado de ordenador era complicado. Es por eso que este tipo de juegos de estrategia, evolucionados y más dinámicos, fueron desapareciendo paulatinamente de las consolas y llenando el catálogo de los ordenadores personales.



Así pues Dune II puso las bases para lo que sería el gran mercado de los juegos de estrategia actuales, ya que fue el primer juego que popularizó el término “tiempo real” a partir del cual se ha formado todo este género que es el que actualmente colma el mercado.


A Dune II le siguieron los grandes títulos de la Historia como Command&Conquer (1995) o la aparición de Warcraft (1994) de la empresa Blizzard creadora también del mítico Starcraft (1997) del que aún se juegan partidas online incluso habiendo salido al mercado la segunda parte Starcraft II el pasado 2010.




Starcraft (1997)


Otra de las sagas indiscutibles de este género es la de Age of Empires (1997) que con sus tres entregas y sus respectivas expansiones, también ha dominado este mercado haciendo un juego que mezcla muy bien la estrategia a tiempo real con la táctica y la planificación para la obtención de recursos y evolución de la civilización.


En el mercado actual se pueden encontrar infinidad de juegos de estrategia y muchas franquicias han optado por hacer juegos de este tipo, como por ejemplo el Star Wars Rebellion (1998) juego de estrategia por turnos o Star Wars Force Commander (2000) y Star Wars Galactic Battlegrounds (2001) de estrategia en tiempo real.


Otros juegos, franquicias o sagas que en la actualidad producen juegos son: Warhammer 40k (2004), la saga Total War (2000), la saga Caesar (1992), la saga Men of War (2009) y un largo catalogo de adaptaciones de cualquier temática al mundo de la estrategia, un género que siguen muchos fieles aun con la irrupción en el mercado de los juegos multijugador masivos online, que parece ser hacia donde tiende el mercado.


Géneros y subgéneros


Hablar de géneros y subgéneros en este tipo de juegos dónde casi cualquier cosa ha sido adaptada a juego de estrategia resulta un poco complicado, así que la línea que separa género, subgénero o simplemente variación es más fácil que la ponga el consumidor, aún así podemos ver fuertes diferencias que nos permiten clasificar un poco este género.




Como hemos visto existen los juegos de estrategia por turnos (Civilitzation 1991) que fue el género más o menos inicial, y después podemos clasificar como subgénero los juegos de estrategia en tiempo real (Starcraft 1997).




Mezclando el concepto de estrategia y el de simulación podemos encontrar uno de los subgéneros mas importantes de estrategia, que son todos esos juegos donde gestionamos recursos o llevamos el control de empresas. Aquí el programador Sid Meier vuelve a aparecer como creador de uno de los títulos mas importantes en este subgénero como es RailRoad Tycoon (1990) que ha gozado de varias entregas hasta el Sid Meier's Railroads (2006) y que posiblemente sea el juego que pone las bases del subgénero conocido como “Tycoon” donde mas tarde aparecen juegos como Transport Tycoon (1994) o Locomotion (2004) del mismo creador Chris Swayer.




Railroad Tycoon Deluxe



Del mismo modo que aparece el subgénero Tycoon, otros juegos mezclan la estrategia con todo tipo de temáticas creando mezclas ciertamente curiosas como puede ser Theme Park (1994) donde administramos un parque de atracciones, la mítica saga Sim City (1989) dónde ejercemos de alcalde y planificamos el crecimiento de una ciudad e incluso Sim Ant (1991) un juego muy original que nos pone al mando de una colonia de hormigas.


La lista de variaciones y mezclas de géneros es interminable, pero lo que es indiscutible es que el género de estrategia está presente en muchos juegos donde la planificación y la táctica son básicos para conseguir el objetivo final.



Adecuación del género a las distintas plataformas


Como hemos mencionado antes, el género de los juegos de estrategia ha requerido siempre de un buen soporte para poder programar juegos de una cierta complejidad, por ello se erigió el ordenador personal como la plataforma ideal de estos juegos aunque como hemos visto antes curiosamente títulos muy importantes para la historia surgieron en consolas domésticas


Los juegos de estrategia evolucionan entonces dentro de la plataforma PC, de este modo cuando fueron apareciendo los juegos de estrategia en tiempo real el ordenador personal también resultó la plataforma ideal, ya que con el “mouse” y el teclado podemos manejar infinidad de comandos que nos permiten ser rápidos a la hora de gestionar nuestro bando, algo bastante importante si la acción transcurre en tiempo real.



Pero a pesar de la clara vinculación de los juegos de estrategia con el ordenador personal, a lo largo de la historia podemos encontrar irrupciones de este género en otras plataformas con resultados más o menos exitosos.




Entre estos títulos destacaríamos Advanced Wars:Dual Strike (2005) que no es más que la continuación del éxito en Game Boy Advance Advanced Wars (2001), pero en este caso en su versión para Nintendo DS. Este juego de estrategia por turnos utilizaba las dos pantallas de la Nintendo DS a la perfección y con el lápiz podíamos movernos por menús y unidades con una agilidad ideal para este tipo de juegos, no sorprende entonces que esté considerado uno de los mejores juegos de esta consola portátil.





Advanced Wars Dual Strike



Otro ejemplo de la intención de estos juegos por traspasar esta barrera del ordenador personal fue la aparición de R.U.S.E. (2010) para Playstation 3, Xbox 360 y PC. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, que goza de muy buenos gráficos y la posibilidad de mover la cámara (visión) a nuestro antojo, desde un buen detalle de las unidades hasta una visión en vista de “pájaro”, e incluso una más lejana que hace que el tablero de juego se convierta en esas típicas maquetas militares donde las unidades estaban representadas por banderítas en el campo de batalla. Evidentemente jugar con el “pad” de cualquier consola era posible pero no aportaba esa agilidad necesaria y que se encuentra en un ordenador personal. La novedad de este juego fue, en su versión para Playstation 3, la posibilidad de controlarlo con Playstation Move donde sí encontramos esa agilidad del “mouse” en el control “Move” mucho más rápido a la hora de movernos por el campo de batalla y entre unidades, de todos modos todo el mundo coincide en que sigue siendo distinto y no tan ágil, como el control que podemos tener en un ordenador en casa.




R.U.S.E. (2010)


Hay muchos más intentos de llevar la estrategia a otras plataformas más allá del PC, como una versión de Age of Empires II (2001) para consolas domésticas, o Commandos 2 (2002) de la empresa Pyros. Éste segundo con mayor éxito ya que controlar un grupo reducido de 4 personajes se hacía mas llevadero que hacerlo con un ejército. Siguiendo esta línea de juegos como Commandos 2 en que controlamos un grupo pequeño de personajes en una visión amplia, tenemos XCOM Enemy Unknown (2012), que acaba de aparecer en el mercado y goza de gráficos y jugabilidad excelente.




            XCOM enemy unknown


Hasta ahora han aparecido muchos juegos de estrategia para smartphones y tablets táctiles, la mayoría de estrategia por turnos como Greed Corp HD, juego que salió en 2011 para Playstation Network pero que ahora viene actualizado en HD para Ipad. También hay juegos de estrategia en tiempo real como puede ser Lords of war para Ipad.


Un juego que ha probado últimamente casi todos los modos de jugarlo ha sido Civilitzation Revolution (2008) que salió para consolas domésticas (Playstation 3 y Xbox 360), pero también para consolas portátiles como Nintendo DS (en este caso utilizando un modo muy parecido al que utiliza Advanced Wars: Dual Strike antes mencionado) y en 2009 para iOS (smartphones y tablets Apple).




Civilitzation Revolution

No sabemos cómo evolucionaran estos juegos en un futuro con las posibilidades que ofrecen los smartphones y tablets táctiles, todo indica que se podrían hacer juegos muy interesantes de estrategia utilizando la ventaja del control táctil pero todo es cuestión de que aparezcan buenas ideas. Lo que tenemos claro es que, hasta la fecha, los grandes títulos de estrategia seguirán perteneciendo al mundo de los ordenadores personales.

divendres, 12 de setembre de 2014

Seguimos repasando los posts más vistos en estos 2 años!

En esta ocasión repasaremos el impulso de la industria a las empresas independientes.


La industria quiere la independencia


Hay dos factores que me han hecho reflexionar últimamente sobre el mundo de los videojuegos actual. Uno ha sido la reciente celebración de la Gamescon en Alemania y el otro terminar hace unos días el juego Brothers: a tale of two sons de Starbreeze Studio.

Ambos hechos están relacionados con la revalorización de los juegos independientes, pequeños, baratos, originales, simpáticos… llamadles como queráis, pero estos juegos ya son un peso pesado del mercado y probablemente lo serán mucho más en el futuro. Sólo necesitan un empujón y éste sólo puede venir de las grandes compañías dominadoras del lucrativo negocio de lo digital.

Pues bien este empujoncito inicial se viene dando desde hace muy poco y la Next Gen y el publico necesita y reclama el empujón final. Este impulso se vió claro en la Gamescon por parte de Sony y Microsoft y sus respectivas presentaciones, donde se dijo textualmente: “ vamos a apoyar las pequeñas creaciones de los estudios independientes”.

Vale… está bien decirlo, pero todos queremos hechos… Y a los hechos me remito…

Sony arrancó su presentación de Playstation 4 con una clara determinación: que la nueva consola se convierta en la plataforma perfecta para esta clase de juegos. ¡BIEN!

En la presentación pudimos ver varios títulos que Sony tendrá en su catálogo ya sea de PS4 o PS Vita. Un ejemplo fue el próximo trabajo de los españoles Tequila Works y su Rime. Un juego que nos recuerda a los de Team ICO, pero que seguro nos encantará con sus paisajes e historia.







Otra creación presentada y que recuerda mucho a los dibujos de Tim Burton es Murasaki Baby exclusivo para PS Vita






Bien… Todo este apoyo a los estudios independientes por parte de Sony y Microsoft sabemos que no es gratuito.

Los últimos juegos que han triunfado en las grandes ceremonias de premios anuales han resultado ser juegos pequeños, de estudios con poco presupuesto ( eso sí, respaldados por Sony Entertainment o Microsoft Studio).
Títulos como Journey (juego del año 2012) o Minecraft han cosechado un éxito sin precedentes, llegando a lo más alto en cuanto a premios de la industria se refiere, y colándose en medio de grandiosas producciones con presupuestos millonarios ( eso debe joder).

De esto se han dado cuenta las grandes firmas del mercado y allí es donde dirigen más recursos que antes. Unos cuantos, no nos pasemos. Claro esta que juegos como Call of Duty, FIFA, The Last of Us o Uncharted dominan cifras astronómicas y así debe seguir siendo … y está bien que así sea.

Entonces, ¿por qué este auge de David ante Goliat?

Muy fácil… Las grandes compañías (que por cierto el mercado va atomizando dada la crisis económica) nos traerán juegos de ensueño, juegos que cuando éramos pequeños ni podíamos imaginar: el 1080 FULL HD, los 60 frps, el dolby, el 3D… juegos con un realismo y una potencia gráfica y sonora que nos harán babear delante de la pantalla. Y no sólo eso, sino que algunos (pocos) traerán consigo unas historias y un guión extraordinarios. Juegos que sólo se pueden permitir los grandes del planeta tierra.

Y nosotros… caemos y caemos a placer, ya que es un auténtico lujo jugar a estos juegos teniendo en cuenta que nuestra generación pensó que ya no podía existir nada mejor que ese Rebel Assault en CD-ROM.

Hay un “pero”… claro, y el “pero” explica el auge.

El “pero” está en que en todas estas ferias donde cada año se nos presentan prodigios tecnológicos brutales con presupuestos ilimitados, nos colman de imágenes de juegos que seguro vamos a comprar nosotros y medio mundo… Esos juegos... ¿no os parecen todos más o menos iguales? Tienen sus diferencias claro, pero… se parecen mucho, tanto que, si eres aficionado habitual, ni te hace falta un manual…todos los juegos utilizan los mismo botones y de idéntica forma.

 Las mecánicas se parecen, los guiones (cada uno con su temática) se resuelven de forma parecida, en definitiva todos disfrutamos como bellacos, sí, pero de repente aparece un juego como Limbo y medio mundo se vuelve loco… ¿por qué? Pues por que es distinto, mil veces ya inventado, pero DISTINTO.






Es sencillo (un botón de acción y moverse), una imagen sencilla pero muy cuidada y siguiendo una estética y diseño muy originales. Un sonido cuidadísimo que pasa desapercibido pero que tiene una delicadeza y un gusto exquisitos.
¿Y la mecánica de juego? Sublime… unos simples puzzles como los de antaño, que nos recuerda a ese glorioso Flashback y que hacen que sea imposible despegarse de la pantalla.
Y como Limbo hay más: The Cave, Machinarium, Flowers, Journey, Minecraft, Fez y el reciente Brothers: a tale of two sons

En este último: “POR DIOS LLEVAMOS 12 AÑOS CON DOBLE JOYSTICK EN LOS MANDOS Y ¿A NADIE SE LE OCURRIO UTILIZARLOS ASI ANTES?!!” . Vale! ya me desahogué.

Para quien no lo sepa, en Brothers, controlamos a un hermano con cada joystick. Sí, sí, a los dos a la vez y claro se nos cae la baba con las cosas que se les han ocurrido a esta gente de Starbreeze para que nos quedemos enganchados intentando remar una barquita de forma coordinada o serrar un tronco, o más difícil aún… distraer a un troll con el hermano pequeño y a la vez activar una trampa con el hermano mayor…juajuajauaju ¡BRAVO!




En definitiva, estos pequeños juegos nos hacen disfrutar como niños... y es que los niños son la esencia del juego y TODOS llevamos un niño dentro que a veces se cansa de salvar el mundo en Afganistan, dominar hordas de Zergs o luchar contra enemigos temibles...

De estos juegos pequeños ya iremos hablando más a menudo uno por uno, que bien se lo merecen, pero… bueno da igual, la siguiente reflexión en otra entrega que si no esto no hay quien me lo lea.

dimecres, 10 de setembre de 2014

Seguimos de celebración del 2 segundo año dando brasas! Ésta vez bicis!




Segunda entrega repasando nuestros posts más visitados. En ésta ocasión triunfó el boom de las bicis actual.


  de pedales y cartuchos de Atari


Cuántos de nosotros hemos soñado alguna vez en subirnos a una bici y bajar por laderas imposibles, saltar, subir obstáculos como lo hacen los locos del trialbike o hacer un downhill loquísimo… O en repartir periódicos con la bici, subir el Alpe d’Huez como “el pirata” Pantani, o convertirnos en unos minutos en Mat Hoffman y ser los dioses del street y el half-pipe?


¿Cuántos de nosotros ya somos demasiado mayores para todo esto? Demasiados, y por eso nos gusta hacer un repaso a la historia de los videojuegos con bicis de por medio, y descubrir que con los videojuegos aún podemos llevar esos sueños a la realidad…virtual.


Quizás el primer videojuego que arrasó, con una bici de por medio, fue el mítico Paperboy de Atari, allí por el 1984. Nos poníamos en la piel de un niño que debía repartir los periódicos por las típicas calles americanas sorteando obstáculos. Fue un juego innovador en cuanto los controles se refiere, pero sobretodo nos cautivo el hecho de poder llevar una de esas bicis BMX muy californianas. ¿Quién no quiso repartir periódicos en su barrio? Yo le di al portero de mi finca en la cabeza con el Mundo Deportivo de mi padre…






Siguiendo con la voraz invasión de la cultura americana, nos llegó en 1987 el archiconocido California Games. Donde, además de surf, skate, flying disc y footbag, por supuesto podíamos llevar una BMX y pegar saltos por una pista de tierra… ¡Cuántas horas saltando y memorizando el recorrido para llegar al final! Después, en el parque con los colegas intentabas emular al chico del juego con las pertinentes cicatrices en las rodilla de por vida.
 



Pero para locura de bicis a lo BMX y super radicales la que llegó con el boom en el mundo de los videojuegos de Tony Hawk. Que sí, que éste es el de los skates, pero su juego arrasó tanto que al poco tiempo apareció la versión con bicis… el mítico Mat Hoffman’s Pro BMX.
 



Corría el año 2001 y muchos ya veíamos que nuestros sueños de ciclistas profesionales se desvanecían con el devenir de los años y el efecto 2000.


Entonces cambiamos de registro y empezamos a interesarnos más por ese hombre en segundo plano, el tío que arregla el motor de Schumacher, el entrenador de futbol y no el chaval que mete los goles, el que dirige las carreras del equipo Banesto y no Miguel Induráin.


Nos hacemos mayores, y ya no queremos dar piruetas, pero queremos organizar y llevar las riendas del equipo que ganará el próximo Tour. Aparece en 2005 Pro Cycling Manager y nos destroza la vida matrimonial dejándonos horas enganchados delante de la pantalla, dando órdenes de equipo mientras vemos que Virenque sigue saludando a la cámara mientras sube el Col du Tourmalet.


 

Ya lo sabéis, cada año antes de que arranque Le Tour de France… ¡nueva entrega de Pro Cycling Manager!


Pero… ¿La locura termina aquí? Nooooo… porque ya hemos llegado a los 40 y de repente un virus se introduce en nuestros cuerpos. De un día para otro salimos a correr como locos, primero 10k, después la media y al final terminar una maratón. Y cuando terminamos el maratón casi muertos va un tío y nos dice que hagamos un triatlón…


Y entonces a la gente de Rockstar se le ocurre sacar al mundo GTA V, el juego más vendido de la historia… donde resulta que podemos hacer triatlones y solo hacemos que eso y jugar un poco al golf. Somos capaces de tirarnos 35 minutos apretando la X para nadar más rápido o bajar como locos por las colinas de California y así alzarnos con la gloria.





Así que ya veis que nuestros sueños de héroes de la bici pueden ser vividos por algunos afortunados (o no… alguna que otra tibia se deben haber roto), pero casi todo el mundo que tenga una consola des de principios de los 80 ya ha sido chico popular en la California de los años 90, Mat Hoffman en un half-pipe o el gran Purito en la vuelta Catalunya…eso sí, sin romperse un hueso y desde la oficina o el salón de casa.



Anda va… ¡coged vuestras bicis y salid a pedalear de verdad!

dilluns, 8 de setembre de 2014

Dos años!!! Aquí tenéis nuestros post más leídos!

Cumplimos dos años y para celebrarlo, a parte de algún regalito por twiter y facebook, os volvemos a publicar nuestros cuatro posts más leídos. Increíblemente os gustan las buenas "chapas" jajaja.

Arrancamos recordando la entrevista que hicimos  a Alberto Melcon, diseñador de niveles en el Castlevania Lords of Shadow 2:






"los primeros días me sentía como John Travolta estrenando coche después de Lightning en Grease"


Está disfrutando de unas pequeñas pero merecidas vacaciones en lugares bastante distintos a los que ha creado para Castlevania Lords of Shadow 2.

Se trata de Alberto Melcón (Diseñador de niveles en Castlevania Lords of Shadow 2) con el que hemos tenido el lujo de poder charlar un rato, así que esperamos que disfrutéis de esta entrevista y que entre todos descubramos un poco más cómo es la creación de un juego triple AAA… ¡hecho en nuestro país!


¡ Ah! Hay una perla por el final, así que leedla entera..



Bueno Alberto primero cuéntanos un poco quién eres y a qué te dedicas en este mundo…


Soy Alberto Melcón, actualmente Environment Designer en Mercury Steam. He trabajado en el desarrollo de Lords of Shadow 2 desde la fase de prototipado.


Ahora cuéntanos a qué te has dedicado concretamente en Castlevania Lords of Shadow 2, cuáles han sido tus funciones y qué podemos ver en el juego que sea de tu factura.

Mi trabajo en CLOS2 ha sido crear las maquetas iniciales tanto de la ciudad como del castillo. Estas maquetas cumplían con los requisitos que los distintos departamentos necesitan para revestir el juego sobre esa maqueta, añadiendo la lógica, las cinemáticas, los enemigos, etc.


También prototipábamos los puzzles creando las piezas esenciales para ello e incluso poniéndolas a funcionar, proporcionando al resto del equipo un embrión del rompecabezas.


¿La creación de los escenarios ha sido completamente nueva o ha habido algunas ocasiones en que os habéis inspirado en algunos escenarios de la primera entrega de Lords of Shadow?

Todos los escenarios se han creado especialmente para esta entrega.


Es lógico que nos hayamos inspirado tanto en el propio Lords of Shadow como en otros elementos de otros juegos Castlevania, porque todo eso ayuda a dar homogeneidad al sitio. Hay ciertos elementos comunes en la saga Castlevania en lo que a mapas se refiere que podemos reconocer fácilmente en CLOS2 como los candelabros, los arcos góticos y los contrafuertes del castillo, entre otros. Todo eso es bueno mantenerlo porque hace que la gente reconozca el sitio en el que quiere estar...




En cuanto a la creación de nuevos escenarios, ¿cómo habéis trabajado? ¿Cómo se pone de acuerdo un equipo donde todo el mundo aporta ideas, se realizan brainstormings, reuniones, etc? ¿O más bien el jefe de departamento o de diseño marcaba las directrices?

Depende mucho de la coyuntura de la misión en la que estuviéramos trabajando. En ocasiones el montaje de las piezas de una misión del juego podía venir más o menos pre-diseñado, hasta el punto en que a veces bastaba con ponerlo en marcha y dejar que la criatura creciera sola.


Para muchos otros casos yo he tenido bastante libertad creativa en mi parcela de trabajo, pero siempre es bueno someter a discusión la pieza de gameplay con los demás, sea en formato de reunión, puestas en común con el Level Designer o incluso girando la silla y pidiéndole al compañero de al lado que juegue.





Suponemos que en la creación de un juego de esta envergadura surgen cambios, pequeños o grandes, que suponen mucho trabajo. ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo en este sentido?

El ritmo de creación de mapas se ha mantenido más o menos constante todo el desarrollo. Naturalmente se han producido cambios en determinadas secciones respecto al planteamiento original, pero creo que se hicieron a tiempo y ahora que he jugado el resultado desde el PC de mi casa con mi copia, ha sido para mejor.


También había una sección de mapa que al final no se incluyó y con la que tuve una relación de amor/odio por lo laberíntica que era. Se trataba del museo de Castlevania, donde podíamos ver al Dracolich del primer Lords of Shadow expuesto en una de sus salas magnas.






Alberto, volvamos a los escenarios. No es un mundo abierto, pero tenemos mucha más libertad para volver a los niveles anteriores y encontrar ítems que antes no eran accesibles. Habéis roto con esa linealidad del primer Lords of Shadow. ¿Qué ha representado esto a la hora de crear estos escenarios?


Hemos procurado que desde casi cualquier punto de Castlevania, sea la ciudad o el castillo, vieras un camino secreto o un hueco por el que meterte. Algo que te hiciera volver atrás con tus nuevos y flamantes poderes.


De rebote algunos de esos lugares escondidos también sirven de unión entre zonas. Eso ayuda bastante a tener una perspectiva conectada tanto de la ciudad como del castillo.


  
¿Combinar el Castillo de Drácula con escenarios contemporáneos ha sido un reto? Es decir, son escenarios que no tienen nada que ver el uno con el otro en cuanto a diseño… Venga va, mójate: ¿cuales te ha gustado más hacer?




Yo he disfrutado especialmente con la Torre de Vigía, en el castillo. Cuando vi el primer concept de ese sitio y supe que Drácula podía ir a todas partes de ese escenario, incluso entrar dentro de la torre y llegar a su parte alta, me emocioné. El reto era mantener esa sensación de enormidad y a su vez hacer asequible la navegación y los combates. Sudé tinta, pero es un entorno que me llena de orgullo.






En las nuevas secciones de sigilo nos podemos transformar en rata y colarnos por distintos sitios. ¿Qué ha supuesto esto para los diseñadores de escenarios?

Las ratas son una pieza clave de las secuencias de sigilo y de algunas misiones, como el Teatro del juguetero. Nos pareció una buena idea sacarlas ocasionalmente del contexto del sigilo y utilizarlas para descubrir secretos y áreas ocultas de una manera menos convencional.



Se me hace inevitable preguntar si durante el proceso de creación has jugado a algún juego. Seguro que sí… Y ya que estamos, cuéntame alguna preferencia de género: juegos de rol, acción, shooters,  



Durante CLOS2 he disfrutado mucho con Skyrim y The Witcher 2 sobre el resto de cosas de este mundo. Estoy esperando lo próximo de CD Project como si fuera un hijo propio que vuelve del ejército tras años de servicio. Así que te puedes imaginar que el rol en general me viene bien. Y si me das un buen shooter pues tampoco te hago feos.








Resúmenos un poco cómo ha sido la experiencia de trabajar en un juego triple AAA. La verdad es que muy poca gente en nuestro país puede contarlo…

Pues ha sido muy grata. Después de una experiencia de desarrollo "indie" anterior a Lords of Shadow 2 que fue completamente loca, la comparativa no puede ser mejor.


Lo que más me llamo la atención desde el principio fue que en una producción así conviene pensar en qué es lo mejor que puedes hacer con tu equipo de gente. Nunca me han pedido algo que no supiera hacer, más bien el ejercicio que hacíamos era "vamos a hacerlo con lo que sabemos".


¿Te lo imaginabas así?



No, venia de hacer cosas en publicidad y televisión que es un ambiente muy distinto.


Me llevé una sorpresa primero por la gente, que es más maja que las pesetas y por cosas como el editor de juego. Soy adicto al software y los primeros días me sentía como John Travolta estrenando coche después de Lightning en Grease



Termina aquí la aventura de MercurySteam con Konami para hacer la trilogía de Castlevania, que por cierto, en mi opinión, es algo maravilloso que ha puesto la saga al nivel del siglo XXI como merecía y a MercurySteam y los profesionales de este país al lugar en el mercado que se merecen. Pero la pregunta es: ¿Y ahora? A título personal y de empresa… ¿Estos de Konami seguro que no quieren hacer más Castlevania?


Si te dijera algo tendría que matarte después... Te puedo asegurar una cosa: está hecho en 3D.

  


En el transcurso de ésta semana publicaremos otro de nuestros posts más visitados.